discussions, blablateries et informations autour du jeu de rôle
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Les Apprentis Sorciers

Le jeu de rôle est né dans un mélange d’influences issues des oeuvres des grands auteurs de la Fantasy où elles ont toutes en commun un point essentiel : les magiciens et sorciers y ont toujours une belle place. Alors, si vous voulez faire découvrir le jeu de rôle avec la magie au premier plan, quoi de mieux que Chroniques Oubliées Fantasy ?

Et bien, simplement : Les Apprentis Sorciers, un jeu de rôle édité par Posidonia Edition qui fait un très bel hommage à la magie des mondes de Fantasy.

Le jeu se présente sous la forme d’un livre format A5 couverture rigides d’un peu plus de 250 pages richement illustré par Nyden Lafée, complété par un paravent rigide 4 volets A5, des livrets pour les joueurs et le meneur, ainsi qu’une carte de l’archimonde en tissu. Un set de 6 dés à 10 faces aux couleurs du jeu est aussi disponible. La seule particularité des dés est la présence du symbole du mauvais Œil présent sur la face “10”. Côté qualité, c’est du très bon. Alors, oui, on pourra sans doute reprocher la mise en page un peu basique… mais bon… c’est lisible, utilisable, fonctionnel et propre.

L’Archimonde, l’Archiville… le fief de l’Archimage

Les Apprentis Sorciers prend place dans L’Archimonde, un univers éparpillé dont des morceaux de mondes sont liés entre eux par les racines de l’arbre-monde. Si ce monde est éparpillé sous forme d’un nombre incalculable d’îlots dérivants dans le néant, c’est à cause du cataclysme. Dans l’ancien monde, quelques rares élus disposaient de la capacité à manipulé l’énergie magique et créatrice issue de l’Arbre-Monde. Ils enseignèrent leurs connaissances à toute sorte de magiciens qui n’eurent d’autres ambitions qui servir les intérêts des puissants de leurs royaumes. Le cataclysme est le fruit d’incessantes batailles dont l’objectif était la conquête de l’arbre-monde… qui fût dévaster dans ce conflit sans fin.

L’archimage

L’Archimage parvient finalement à faire renaître un nouvel Arbre Monde, dont les racines irriguent à nouveau l’ensemble des fragments de l’univers. L’enseignement de la magie est fortement encadré par l’Archimage et les autres premiers sorciers. Utilisé comme fil rouge à l’ensemble des aventures, la reconstruction du monde est l’objectif primordial des mages. Le meneur sera d’ailleurs invité à suivre cette reconstructions et les effets positifs qu’elle va avoir au fil des aventures.

Rejoindre les apprentis sorciers

Dans les Apprentis Sorciers, les participants vont incarner des sorciers disposant d’un pouvoir quasi illimité. Mais attention, illimité en terme de possibilité, pas de puissance. Si la magie peut tout faire, il n’en reste pas moins que le sorcier devra être en mesure de canaliser et contrôler ce qu’il fait pour ne pas déclencher un nouveau cataclysme.

Qui sont les apprentis sorciers ?

Créer un personnage est une étape très rapide, il suffit de choisir une espèce, un métier et une poignée de qualités et un défaut et hop, c’est parti pour l’aventure. Montre en main, en quelques minutes le personnage est créé. L’ensemble des règles de créations (une quarantaine de page largement illustrées) sont résumées dans les Livrets des Joueurs qui, pour celles et ceux qui ont participé au financement participatif, permettent d’éviter les flipbooking intense du manuel des règles et offrent une sympathique fiche de personnage. Une série de personnages pré-tirés (un par espèces) vient compléter les règles de création.

Parmi les espèces, nous sommes loin de poncifs classiques de la Fantasy… Points d’elfes ou de nains, les humains sont bien sûr jouables, et, si nous retrouvons beaucoup de peuples assez communs de la fantasy, comme les Ogres ou encore les Lutins, quelques espèces sortent sérieusement de l’ordinaire et apportent un côté très particulier à l’univers.

Les érèbes sont des ombres tangibles craignant la mulière.
Les occulus, D’étranges créatures créées par la magie composée d’un seul et unique œil flottant…

Bref, en quelques minutes, vous voilà prêts à vous rendre dans le bureau de l’archimage pour recevoir le briefing de votre mission.

Pas d’hésitation pour partir à l’aventure

Les personnages des joueurs étant des apprentis sorciers, ou par la suite des sorciers, appartenant à l’Ecole de Magie, ils ne sortent de leur train train quotidien que pour accomplir des missions pour le compte de l’Archimage. Ici, vous ne passerez pas plusieurs heures à réunir les personnages en espérant qu’ils acceptent l’aventure proposée… d’acceptation, il n’y a pas, l’Archimage ne badine pas avec ses jeunes apprentis ! Ce concept reste ce qu’il y a de mieux pour faire découvrir le jeu de rôle a des débutants, mais aussi pour passer pour une première fois derrière le paravent !

Une aventure typique est assez codifiée, d’ailleurs un schéma la résume assez sommairement et des tableaux aléatoires permettent même de définir rapidement une situation autour de laquelle broder. Avec quatre jets de dés, on obtient que les apprentis sorciers doivent “escorter un voyageur” vers une “grotte sombre au loin” après avoir “traversé des terres hantées” et ils auront l’occasion de trouver “4 objets dont 3 rares”.

Les différents mondes morcelés font qu’il n’est pas nécessaire d’imaginer une géographie cohérente pour l’ensemble de l’univers, le manuel présentant Archiville et ses environs et les personnages les plus importants… pour le reste votre seule limite est votre imagination !

Histoire de bien commencer, trois aventures complètes vous sont proposées, dont une où il faudra aller chercher un croissant au beurre pour l’archimage…

Lancer un sort

Pas de listes de sorts, pas de règles complexes, les joueurs décident de proposer ce qu’ils veulent, dans les limites de l’univers proposé.

Les règles standard tiennent sur une dizaine de page et reposent sur un principe simple : le joueur décrit l’action qu’il souhaite entreprendre, le meneur fixe une difficulté et le joueur lance 1D9 (un simple D10 dont la face “10” vaut “0”) auquel il ajoute les bonus qui lui procure sa profession ou ses qualités. S’il fait plus, ça marche…

Quelques finesses viennent s’ajouter : si le total final est de 0 ou moins, le personnage va déclencher une catastrophe magique, et le meneur va pouvoir aussi acquérir quelques points de mauvais œil pour rendre la tâche plus difficile aux joueurs.

Les règles avancées vont concerner les personnages évolués qui vont commencer à disposer de pouvoirs magiques intéressants. Leur lecture est aisément dispensable pour les premières parties.

En conclusion

Loin de proposer un nouvel univers de Fantasy convenu, Les Apprentis Sorciers est une bouffée d’air frais dans le jeu de rôle. Son ambiance, très proche des écrits de Terry Pratchett, offre un cadre de jeu suffisamment ouvert pour proposer toute sorte de situations inattendues : et si le monde visité était inversé et l’ensemble de leur habitants parlaient à l’envers ?

Avec ses règles accessibles et son matériel très complet, il fait parti de ces jeux de rôles idéaux pour se lancer dans la maîtrise de ses première parties. Sa lecture est très aisée, elle oscille entre des textes au fond plutôt littéraire pour décrire le monde, les personnages et le contexte, et des passages plus technique dédiés aux règles allant souvent au plus simple.

J’aime

  • L’univers décalé inspiré de Terry Pratchett ;
  • Les grandes libertés données aux personnages ;
  • La qualité du matériel proposé ;
  • Les illustrations.

J’aimes moins

  • Rien !

Illustrations de Nyden Lafée extraites du jeu