Tribunes discussions, blablateries et informations autour du jeu de rôle
discussions, blablateries et informations autour du jeu de rôle
HeroKids

HeroKids

Vous cherchez un jeu de rôle proche de Donjons & Dragons pour faire découvrir le jeu de rôle aux plus jeunes, n’hésitez plus, courrez vers Chroniques Oubliées Fantasy HeroKids.

HeroKids est un jeu de rôle écrit par Justin Halliday, un auteur australien. Disponible depuis quelques mois en français (nous devons la traduction à Pierre Saliba, déjà connu pour Sorcières & Sortilèges et à François Letarte, rôliste podcasteur québécois), nous l’utilisons depuis pour faire découvrir le jeu de rôle aux plus jeunes. Voici donc un retour d’expérience sur ce jeu.

HeroKids, tactique et JdR

HeroKids oriente beaucoup le jeu sur le côté tactique du jeu de rôle. Plaçant l’action et l’affrontement au cœur de la partie, le jeu est plus proche d’un jeu de société que du jeu de rôle, mais il offre une transition en douceur aux plus jeunes… mais aussi à leurs parents.

Les joueurs vont disposer d’un archétype de personnage à choisir parmi les nombreux archétypes disponibles. 10 sont proposés dans le livre de base, et des compléments en propose de nouveaux. Ils sont simplement définis par quatre réserves : le combat au corps à corps (force), le combat à distance (dextérité), le combat magique (intelligence) et la défense. Chaque score est représenté par une icône et un nombre de dés à six faces à lancer. Simple, rapide à expliquer : l’attaquant lance autant de dés que son attaque et le défenseur que sa défense, et on compare le plus gros résultat. Si l’attaque fait plus, il touche et provoque une blessure.

HeroKids, le guerrier
Le fiche de personnage du guerrier

Le placement va être important puisque certaines attaques demandent à se faire à distance limitée. Pour cela, chaque scénario propose les plans à l’échelle « classique » (une case = un pouce) des différents lieux visités et des figurines en papier des créatures rencontrées. Les illustrations sont plus que sympathiques : très inspirée de Disney et des classiques pour enfants, elles donnent clairement le ton.

Figurines HeroKids
Quelques figurines en papier des héros, les monstres ne sont pas en reste (extrait du manuel de base)

C’est pas du jdr !

Ha, oui, il vaut mieux jouer à Chroniques Oubliées Fantasy ! Tout aussi tactique et centrée sur le combat non ?

Je répète : l’avantage de HeroKids est d’introduire le jeu de rôle sur des éléments connus. Or, il apporte un gameplay déjà présent dans le jeu de société (déplacement tour à tour, action…) et le jeu vidéo. Un plan, des figurines, des ennemis à affronter… si le premier scénario est très basique, se limitant à du poutrage de rats dans une cave responsables de l’enlèvement de Roger, le fils de l’aubergiste, les suivants commencent à introduire plus de scènes de roleplay, non géré techniquement par le système. Nous allons revenir à ces éléments juste après.

Les règles...
Les règles…

Les actions communes sont gérées de la façon la plus simple : les personnages disposent d’équipement ou de compétences spéciales (le sorcier connait plein de choses, le roublard est discret, le chevalier est un bon orateur…) et chaque test de capacité va reposer sur l’une des quatre réserves. Même technique que pour toucher son adversaire, mais il faut juste battre une difficulté fixe et ajouter quelques dés selon l’équipement et les compétences du personnage.

Un test de capacité, exemple
Un test de capacité, exemple

Peut-on plus simple ?

Tactique et cohésion

L’aspect tactique de HeroKids avec les limitations de chaque personnage va forcer la coopération entre les joueurs et la cohésion du groupe. Ces deux points sont très intéressant à mettre en jeu avec des plus jeunes souvent confrontés à des jeux individualistes ou compétitifs.

Clairement, sans coopération entre les joueurs, le premier scénario d’introduction tourne vite à la boucherie. Le risque et le danger est très présent, sans pour autant devenir insurmontable ou décourageant.

Les joueurs vont donc apprendre à s’entendre sur une stratégie, à organiser leurs actions, à être un membre dans un groupe sur lequel ses compagnons vont devoir compter.

Côté meneur… l’accessibilité

HeroKids est un modèle de pédagogie pour la présentation des règles, mais aussi des scénarios. Un jeune meneur va pouvoir progresser dans la découverte des règles : tout est précisé. Du nombre d’ennemis par rapport au nombre de héros, les positions initiales de tous, les tactiques employées par les monstres, les rappels de points de règles pour les tests de capacité, rien n’est laissé au hasard.

Les scénarios restent très linéaires, mais offrent quand même des alternatives pour répondre aux choix des joueurs. Dans La Tour du Sorcier, les renseignements glanés auprès des villageois de Borderive permettront de choisir le meilleur chemin entre la route ou la rivière… Alors, vous me direz, ça casse pas trois pâtes à un canard. Oui, mais replongez vous à l’époque où vous avez commencé le jeu de rôle, vers 12 ans. Quelles options offriez vous à vos joueurs lorsqu’ils sortaient DU sentier que VOUS aviez dressé ?

Il en va de même pour toutes les interactions avec les PNJ. Des encarts de textes sont proposées pour le jeune meneur qui pourra simplement le lire, et, selon les mots clés et réponses apportées par les joueurs, la réaction du PNJ sera différente. Pour reprendre l’exemple précédent, chaque PNJ pouvant être rencontré va apporter son point de vue sur le trajet vers la Tour du Sorcier.

En conclusion

Disponible en PDF sur Drivethru RPG pour un prix dérisoire (5,36€), HeroKids est sans doute le jeu de rôle pour enfant le plus indispensable qui soit. Simple, facile à mettre en place, héroïque, accessible, il offre des centaines d’heures de jeux avec ses nombreux suppléments (dont 6 déjà traduits en français).

Il peut être complété par SpaceKids et SuperHeroKids deux extensions proposant de jouer dans un univers de science-fiction ou de superhéros. Par contre, ils ne sont pas traduits en français et la qualité du matériel de SuperHeroKids est plusieurs crans en dessous.

Par contre, ma grosse déception : le temps de préparation du jeu… le matériel est très bien pensé : cartes de personnages A5, cartes de matériel, figurines en papier, plans à imprimer, mais vous passerez plusieurs heures à couper des figurines en papier et à les coller pour jouer. Il manque une édition en boîte pour ce jeu, permettant à un enfant de faire jouer ses ami(e)s après l’avoir ouverte. De même, sans ISBN et en diffusion exclusive par Drivethru, difficile d’en faire l’acquisition par une structure éducative (médiathèque, école…). Sera-t-il condamné à rester un petit jeu indé sur une plateforme de téléchargement anglosaxone ?

J’ai aimé

  • L’accessibilité du jeu aux plus jeunes
  • Accessible même pour des enfants qui ne savent pas lire
  • Jouable avec de grandes tables (5 à 6 participants)
  • Du matériel pertinent
  • L’approche jeu de société
  • Le prix

J’ai moins aimé

  • L’absence d’une version « boîte » avec tout le matériel prêt à l’emploi

Acheter et télécharger le jeu : https://www.drivethrurpg.com/


Illustrations extraites du jeu (par Éric Quigley)

Entamez la discussion dans la Taverne