FU, Freeform Universal

FU, Freeform Universal, est un jeu de rôle universel édité et traduit par les éditions Stellamaris à partir du système générique australien de Nathan Russel. Ce jeu est avant tout une boîte à outil permettant de motoriser n'importe quel idée de jeu de rôle, d'ailleurs, plusieurs jeux exploitent déjà ce système : Wastburg chez les XII Singes, Friponnes RPG et Millevaux chez Stellamaris. Nous allons vous parler ici de la version commerciale vendue par l'éditeur, bien plus complète en conseils et idées que la version libre diffusée sous licence Creative Commons. D'ailleurs, cette licence a l'énorme avantage de permettre à tous de proposer un jeu qui exploiterait ce système.

Voici un jeu de rôle que je qualifierais de couteau suisse ou de lessive concentrée. Vous savez ces petits contenants qui font le même travail que les grands. Avec seulement 80 pages nous voici en présence d’un contenu étonnamment vaste et plein de richesse. Au prime abord je restais très sceptique quant au format. Réussir à donner un système de règles complètes en si peu de pages est un vrai défi. Défi remporté haut la main car même en cherchant le petit détail qui pourrait manquer, on trouve la réponse dans les lignes ou dans la page qui suit.

J’aime bien la mise en page simple, la rédaction est faite dans un français clair, lisible et compréhensible. Je n’ai pratiquement pas eu à relire plusieurs fois certains passages de règles qui pourraient être difficile à comprendre. Le système de FU, bien que complet, est très simple et à la portée du plus grand nombre. Le petit format carré est original et proportionnel au nombre de pages. Sur un format plus traditionnel en A4 le livret aurait fait plus mince. Le choix des couleurs est harmonieux, les illustrations de Jahyra sont belles et en couleurs. J’aime beaucoup la présence de cette « broderie en marge » qui rappel la mise en page des vieux grimoires.

Le système de jeu

Le système de jeu est simple et efficace. Quelques dés à 6 faces suffisent à résoudre les différents tests du jeu. Le résultat du dé est à comparer dans une simple table qui nous indique si l’action est réussite ou se termine par un échec. Le résultat du dé ne sera pas lu de façon traditionnel 1, 2, 3, 4, 5, 6 mais plutôt 1, 3, 5, 2, 4, 6, le but étant de se conformer à un jeu de mot « ne pas faire d’impaire », je trouve cette idée plutôt original et amusante. Mais ça ne s’arrête pas là, car en fonction de certain résultat l’action pourra être réussi ou échoué, avec un « mais » ! C’est justement ce « mais » qui va donner une profondeur narrative. Car les joueurs pourront proposer une issue à leur personnage : j’attaque le méchant, le dès indique un « oui mais », le joueur propose que son attaque touche l’adversaire mais se retrouve désarçonné par son cheval qui vient de trébuché sur on branche… Et sur cette même image les réussites « parfaite » seront accompagné d’un « et » qui donnera un avantage supplémentaire au joueur, l’attaque touche « et » le méchant perd sa bourse pleine d’or.

La notion de point de FU permet d’influencer le résultat des dés ce qui permet à de simple aventurier d’accomplir de véritable acte héroïque. C’est une mécanique plutôt narrative qui reste souple et adaptable à souhait. Je reste partagé sur le fait de faire jouer une table avec uniquement des joueurs novices qui sont souvent perdus et ne savent quoi faire ou proposer. La présence d’un joueur expérimenté (voire le MJ) devrait palier au problème. Si ce dernier aide le groupe et n’en profite pour devenir l’unique star de la table. Sur l’usage du D6 je suis très partagé. Car d’un côté tout le monde a des D6 chez soit dans une boite de Monopoly ou autre. Mais je trouve le coté D6 trop commun, c’est plus fun de jouer avec des dés qui ont des formes moins classique. Mais rassurons-nous une variante avec des D10 est proposée. Quoi qu’il en soit le système FU prévoit aussi de faire ou adapter ses propres tables correspondant à différents univers ou types de joueurs. Le jeu est parfaitement adapté au scénario type one-shot, ce qui finalement est plus en raccord avec la mode actuel des jeux de société qui se « casualisent ». Pour les joueurs qui aiment voir progresser leur personnage au fil des scénarios le système d’expérience peu se révéler un peu léger.

L'univers de jeu

L’univers du jeu ? C’est un thème à la fois absent et omniprésent. FU peut s’adapter à plusieurs univers cela est d’ailleurs très bien expliquer avec pas mal d’exemple. Le scénario d’introduction nous fait voyager dans l’univers d’un aventurier archéologue bien connu. Cela permet une mise en situation simple avec des « scènes » qui parlent à tout le monde. Le seul vrai bémol est pour moi la proposition de jouer Charlie contre djihadistes. D’un côté je comprends la proposition de jouer un survival horror, mais s’il y a bien une chose qui m’a gâché le plaisir de la lecture de l’ouvrage c’est ces 3 mots. Le fait de retrouver dans un jeu de rôle une telle proposition m’a choqué. Peut-être que j’ai été trop affecté par la symbolique de l’événement, ou trop tôt pour le dédramatiser, malgré mes efforts pour passer outre cette idée m’est resté un bon moment à l’esprit et m’a hanté tout au long de la lecture de l’ouvrage. Je me demandais, puis ce que le principe d’un jeu de rôle est de passer un bon moment entre amis et s’amuser : qu’est-ce qu’il peut y avoir d’amusant de jouer des dessinateurs que l’on envoie à l’abattoir ? Je tiens à préciser qu’il s’agit d’un regard personnel sur un tout petit détail du livre, une simple proposition de contexte de jeu, et même si elle est pertinente je la trouve déplacée. Pour moi s’il y a une seule chose à changer dans le livre, c’est de retirer cette dernière proposition d’univers.

La proposition du « générateur insta-genre » m’a renvoyé à une époque où je pratiquais souvent je jeu de rôle et forcément, au vu du volume des parties jouées, j’étais à cours d’idées. Alors je demandais aux joueurs de me donner 3 mots pour faire germer une nouvelle idée de scénario. Donc je vote pour !

Et tout le reste !

La fiche de perso ? Comment dire, simple, efficace, net, pas de chichi, pas de formule compliquée (ajouter ça à ça, diviser par machin pour avoir un score de truc…). Une simple feuille de papier blanche peut faire l’affaire, pour des parties improvisées.

Le scénario d’intro ? haha je ne dévoilerais rien !!! Un scénario abordable pour débutants ou joueurs expérimentés. Pour être pointilleux p. 53 il est indiqué « lisez les textes d’ambiance…. » Il aurait été plus immersif p. 57 par exemple de lire « vous suivez » plutôt que « les personnages ». Autre point de détail, à destination des débutants, dans « Qu’est ce qui peut mal tourner ». Il aurait peut-être fallu indiquer une échappatoire au MJ au cas où la carte est détruite ou inutilisable.

Le dernier point que j’évoquerais est la pédagogie de l’ouvrage. Je ne peux que féliciter l’auteur car on sent bien qu’il s’est déjà poser la question avant de mettre par écrit ce qu’il propose. J’ai eu beau chercher les failles ou les points d’informations manquants, impossible de mettre le doigt sur un point vraiment incohérent ou absent. J’ai eu le sentiment que l’auteur était un joueur et MJ d’expérience.

J'aime

  • Le D6 abordable aux novices
  • Un contenu très souple et adaptable
  • Les illustrations en couleur
  • Le format
  • Un système de jeu adapté au one-shot

Je n'aimes pas

  • Le D6 moins fun que des dés bizarres comme le D10...
  • Un système peut être justement trop souple ou trop libre pour des débutants
  • L'idée de jouer Charlie
  • Le système d'expérience, pas ou peu d'évolution du personnage sur du long terme (campagne)

Illustrations extraites du jeu réalisées par Jahyra

Les derniers articles par Florian (tout voir)