D-Start

D-Start

Continuons avec les jeux de rôle pour les plus jeunes avec D-Start, un jeu de rôle aux éditions Matagot écrit par Fabien Fernandez. D-Start était pour nous le défi de l’année 2019, acquis en mars, nous nous étions fixés pour objectifs de faire passer nos jeunes joueurs derrière l’écran. Et le défi a été remporté ! En grande partie grâce à D-Start puisque nos essais précédents : Dungeon World ou encore Tiny.

Maël qui mène sa première partie de D-Start dans l'espace infini ! Infiltration dans l'étoile d'acier accomplie par les rebelles qui cherchent à sauver la galaxie du tyrannique empire !
Maël qui mène sa première partie de D-Start dans l’espace infini ! Infiltration dans l’étoile d’acier accomplie par les rebelles qui cherchent à sauver la galaxie du tyrannique empire !

Du matériel exemplaire

D-Start est présenté sous une belle boîte format A4 bien lourde. Elle enferme 11 fascicules d’une dizaine de pages, une pochette de dés, un paravent, 50 cartes de personnages pré-tirés et les aides de jeux des différents scénarios.

La boîte de D-Start
La boîte de D-Start aux éditions Matagot…

Les dés spéciaux sont de deux types :

  • des dés blancs avec trois faces « point » et trois faces blanches ;
  • des dés rouges avec trois faces « double point » et trois faces « double croix » appelés meta-dés
et son contenu
… et son contenu dont le gros sachet de dés spéciaux !

Bref, du beau matériel… à part le papier des livrets un peu cheap quand même pour les 35€ du jeu et ça dénote un peu sur le reste du matériel qui lui est absolument parfait.

Être accessible avant tout

Passé le livret de 10 pages contenant les règles et quelques conseils, lisibles dès l’ouverture de la boîte, le meneur est prêt à se lancer dans sa première partie. Il lui restera à choisir une aventure, dix sont proposées chacune sur un thème différent.

Pas de blabla inutile, les règles entrent vite dans le vif du sujet, comme pour n’importe quelle règle de jeu de société. Celles-ci tiennent en réalité sur 4 pages, le reste regroupant des conseils et différentes ressources pour jouer.

Les mécaniques de D-Start

Les règles reposent sur un principe simple : le joueur lance autant de dés que le score de Physique ou Mental de son personnage et ajoute à sa main tous les méta-dés qui lui ont été attribués depuis le début de la partie. Il doit obtenir autant de points que la difficulté annoncée par le meneur, les croix annulant des points. Les objets, talents et défauts apportent des succès ou des échecs automatiques selon les situations. En opposition, le joueur et le meneur lancent les dés et celui qui fait le plus de succès gagne.

Histoire d’aider encore plus, toutes ces règles sont résumées derrière le paravent de façon assez simple et exhaustive.

Le verso de l'écran
Le verso de l’écran

Le méta-dé et le (trop de ?) hasard

Juste un reproche dans la mécanique : les méta-dés vont apporter de plus en plus de hasard aux situations augmentant à la fois la difficulté de façon dramatique mais aussi les chances de faire une réussite exceptionnelle.

Ils sont attribués sur des blessures, sur des indications du scénario ou encore régulièrement (toutes les 30 minutes). Ils représentent la difficulté et le hasard de la situation au fil du jeu. Après, les durées de scénarios font qu’il est assez rare, sauf pour un joueur qui le fait vraiment exprès, de collecter plus de 3 ou 4 méta-dés.

Le souci vient de l’équilibrage du méta-dé, générateur de plus en plus de hasard qui va demander à un jeune meneur de gérer la problématique du découragement des joueurs dans une situation trop périlleuse. Même un personnage « bon » dans un domaine (3 dans un score et un avantage lié à l’action à entreprendre) peut d’un coup devenir incapable de réaliser une action facile avec une blessure importante et une demi-heure de jeu (3 méta-dés compensent tout de suite ses scores).

Si un meneur expérimenté va pouvoir compenser ce problème, simplement en évitant d’insister sur le même personnage déjà blessé ou en permettant de perdre quelques méta-dés trop handicapants, un jeune meneur risque de se laisser surprendre par la situation.

Lancer la partie !

Là, c’est l’embarras du choix puisque dix scénarios prêts à jouer sont présents ! Et chacun propose un thème ou un genre différent.

  • Hardcore Gamers de la fantasy à la sauve MMORPG ;
  • L’étoile d’acier du space-opéra à la Star Wars ;
  • Kung Fu Master du film d’action chinois ;
  • L’île de la mort entre Battle Royal et Hunger Games ;
  • La libération des mutants du super-héros ;
  • Aqua Aestarium de la science-fiction sous marine ;
  • La chute de la maison Cusher de l’épouvante ;
  • Les cadets des mousquetaires du cape et d’épée assez classique ;
  • L’école des mages de l’ambiance « à la Harry Potter » ;
  • En territoire Zombie de l’horreur et de la survie avec des zombies.

Chaque aventure est accompagnée de ses cinq personnages pré-tirés, illustrés et surtout avec un background en lien direct avec l’aventure et les autres personnages. La lecture de ces petites fiches permet de lancer les joueurs dans la partie.

Quelques fiches de personnages
Quelques fiches de personnages
Recto / verso
Recto / verso

Le contenu des scénarios…

Les scénarios sont tous sur le même modèle : un enchaînement linéaire de scènes en trois actes qui se termine vers une grosse scène finale. Ils sont normalement jouables en 1h, comptez plutôt 1h30 avec les explications et le choix des personnages… A l’exception de Hardcore Gamers dont la difficulté va rendre la partie beaucoup plus longue (les méta-dés pleuvent vite !).

« Rha, mais c’est linéaire », « y’a pas d’intrigue »… Oui, normal. Ce jeu s’adresse à la fois aux plus jeunes et aux débutants, à ceux qui souhaitent expérimenter le jeu de rôle une première fois tout en restant en terrain connu avec le jeu de société.

Ensuite, ils sont très caricaturaux allant parfois jusqu’à rappeler des oeuvres classiques du genre : Harry Potter, Star Wars, X-Men et Battle Royal pour les plus évidentes sources. Et encore une fois, et alors ? Quel est le problème ? Pas besoin d’expliquer les tenant et les aboutissants de l’univers de jeu, les joueurs sont plongés tout de suite dans l’histoire et surtout restent en terrain connu.

En fait, ce sont même deux énormes avantages !

La simplicité des scénarios et les références évidentes à des univers connus font qu’il est très rapide de se mettre dans la partie. Là-dessus, le pari est remporté haut la main.

Juste une petite remarque : certaines thématiques traitées sont en plus assez rares dans le domaine du jeu de rôle : l’action à la sauce arts martiaux, la survie, l’action cape et épée… Le meneur arrivera dans tous les cas à trouver un scénario qui va coller aux goûts des joueurs.

En conclusion

Oui, certainement, des « vrais » kits de découverte existent, je pense à celui de Star Wars Aux confins de l’empire par exemple. Mais pour le même prix, vous avez ici, un jeu plus accessible pour jouer sa première partie et surtout dix ambiances différentes et pas un kit « jetable » qui occupera 4h d’un seul et unique jeu.

J’ai essayé pendant pas mal de temps de faire mener une partie à mon plus jeune. Si le grand s’était lancé de lui-même, pour le second, j’avais tenté l’expérience avec Tiny qui lui plaisait énormément, mais sur lequel il a vite décroché la lecture (le kit de découverte n’existait pas encore à ce moment). L’organisation et l’assistance dans les scénarios l’ont aidé à mener ses premières parties de jeu de rôle.

Là dessus, il n’y a rien à redire : des conseils au fil des pages, des rappels sur les règles, des indications sur comment jouer telle ou telle rencontre… tout y est. D-Start est un modèle à prendre pour toutes celles et ceux qui tentent d’écrire un jeu de rôle grand public.

1h30 de parties, la première expérience de Maël en tant que meneur de jeu s’est parfaitement bien passée !

Pour conclure, D-Start remplit clairement ses objectifs, à savoir permettre à des jeunes de découvrir le jeu de rôle sans avoir à se farcir un manuel des règles de 600 pages avec 400 pages de lore et de secrets. L’époque où « le jeu de rôle, ça se mérite »1 est révolue les amis !

J’aime

  • Le matériel complet
  • L’accessibilité exemplaire des règles et des scénarios
  • La simplicité
  • La diversité des thèmes proposés

J’aime moins

  • Le papier buvard des livrets
  • L’absence d’un lien pour télécharger les PDF des cartes des personnages, des aides de jeux ou des fiches de blessures
  • Le côté très aléatoire des parties « qui traînent » lorsque ça arrive

D-Start, un jeu de rôle de Fabien Fernandez aux éditions Matagot, illustré par Sabrina Tobal et Radja Sauperamaniane.


Illustrations extraites du jeu. Les photos des enfants ont été prises et sont diffusées avec le consentement de leurs parents et des enfants concernés, merci d’éviter à nouveau de troller à ce sujet.

  1. dixit un grand rôliste croisé sur un salon en 2018, pour expliquer brièvement à son enfant de 12 ans que pour jouer au jeu de rôle, il faut comprendre Ad&d et les « vrais jeux »